Résoudre un problème par une suite d'actions dans un ordre prédéterminé
L'algorithmique est souvent utilisée pour répondre à des problèmes complexes en informatique
Dans ce cas précis, l'algorithme est traduit dans un langage de programmation pour pouvoir être compilé/executé ou interprété sur un ordinateur
Un algorithme est une suite d'actions précises décrivant un modèle de comportement, une méthode de résolution, utilisant des compétences d'un opérateur.
Il sera traduit dans un langage de programmation compréhensible par un opérateur réel (ordinateur). Cela donnera un programme exécutable par cet opérateur. L'opérateur réel exécutera le programme sur des données caractérisant le problème particulier à résoudre.
Formuler clairement le problème
Exprimer les entrées et sorties du problème
Dégager les grandes actions / fonctionnalités
Concevoir l'algorithme
Traduire dans un langage de programmation
Le traceur peut être commandé à l'aide des opérations suivantes :
LEVER : rompt le contact entre le stylet et la surface de travail.
BAISSER : établit le contact entre le stylet et la surface de travail.
CENTRER : amène le stylet au centre de la surface de travail.
MONTER : déplace le stylet d'un pas vers le Nord.
DESCENDRE : déplace le stylet d'un pas vers le Sud.
AVANCER : déplace le stylet d'un pas vers l'Est.
RECULER : déplace le stylet d'un pas vers l'Ouest.
RAZ : remet le compteur Cptr à zéro.
INCR : augmente de 1 la valeur du compteur Cptr.
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L'algorithme ne manipule pas directement les valeurs des données
Il manipule des "objets abstraits" appelés variables qui prendront les valeurs des données seulement au moment de l'exécution.
Une variable est associée à une zone de la mémoire de la machine appelé « case mémoire » ou « mot mémoire ».
Elle est repérée par un nom, ou identificateur,
Elle contient une valeur qui peut varier au cours de l'exécution de l'algorithme, d'où le nom de variable
Au départ la valeur est indéfinie
Toutes les valeurs qu'elle peut prendre sont d'un même type, c'est à dire sont de même nature et peuvent subir les mêmes opérations de base.
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Le nom d'une variable (aussi appelé « identificateur ») est un nom symbolique construit à l'aide
des lettres majuscules,
des lettres minuscules non accentuées,
des chiffres,
du caractère "souligné" (_).
Ce dernier permet d'aérer les noms.
Par exemple on pourra appeler un objet « Plus_petit_element », au lieu de « Pluspetitelement ».
La notation « Plus petit element » décrit trois identificateurs, car l'espace entre les mots est considéré comme un séparateur.
L'affectation est l'opération interne qui permet d'attacher, on dit « affecter », une valeur à une variable :
variable <- valeur;
« A 2; » : La machine traduit ce traitement sur le mot mémoire associé : "le mot mémoire d'adresse 3 reçoit la valeur 2". |
Une expression est composée d'opérandes (constantes , variables) et d'opérateurs
Selon la machine utilisée, on peut avoir
Les Opérateurs arithmétiques : +, -, *, /
Fonctions mathématiques élémentaires
Mod : modulo
Abs : valeur absolu
Cos : cosinus
Sin : sinus
Tan : tangente
Sqrt : racine carrée
variable <- expression;
L'expression est tout d'abord évaluée,
Puis la valeur obtenue est "affectée" à la variable, c'est à dire placée dans la zone mémoire associée à la variable ;
A <- A - 4 ;
B <- A * 6 ;
Une même variable peut être à la fois utilisée dans l'expression puis prise pour l'affectation
Le commentaire est transparent pour l'algorithme, il n'est utile que pour l'utilisateur, il doit faciliter la lisibilité et la compréhension du programme, pour l'algorithme il est équivalent à un espace
Syntaxe des commentaires
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ex : /* ceci est un commentaire */
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