Sujets stage/TER. niveau L3 ou M1 - Univ. Toulouse III
La transmission d’idées passe principalement à ce jour par le langage écrit. Ce dernier répond à des règles syntaxiques et grammaticales, à un sens de lecture des mots qui constituent des phrases. Au-delà de ce mode linéaire, même s’il permet la complexité et la subtilité des idées communiquées, il existe des types de représentations plus axées sur la spatialisation de graphiques, éventuellement sur un support interactif, ou sur une approche combinant une vue globale vers des niveaux de détail.
Nous avons commencé une étude comparative de différentes représentations de la connaissance (cartes mentales, graphes conceptuels, frises chronologiques, diagrammes de Venn, cartes géographiques...). Nous souhaitons étudier les caractéristiques de ces représentations (ce qui les rend efficaces, lisibles, les conventions qu’elles utilisent, les types de données et d’informations qu’elles permettent de manipuler, etc.). Nous désirons construire les bases d’une grammaire visuelle qui tiendrait compte de notre perception visuelle en utilisant l'intelligence artificielle pour la modélisation, le raisonnement et le contrôle de la structuration cohérente des idées exprimées au travers d’attributs visuels.
L'objectif pratique de ce stage serait de développer un outil permettant l'affichage et le raisonnement dans ce nouveau langage. L'objectif théorique serait d'avancer sur la formalisation des propriétés caractéristiques de ce langage.
Encadrement : Florence Bannay, Denis Parade
Les cartes mentales sont des moyens visuels de representer les connaissances, de
mémoriser, négocier, raisonner. Il existe des logiciels pour développer de tels
cartes mais effectuer une présentation à partir de ces logiciels est difficile
ou peu adapté.
Pour présenter un domaine à un public il est intéressant de pouvoir parcourir
une carte des concepts de ce domaine en zoomant sur des points de détails puis
en revenant au concepts plus généraux.
L'objectif de ce stage serait de développer un outil de style Prezi ou Sozi qui
génère une présentation HTML à partir d'une carte mentale dessinée sous Xmind et
d'instructions de navigation supplémentaires entrées par l'utilisateur.
Encadrement : Florence Bannay
L'exemple du Wumpus est issu d'un jeu vidéo
"Hunt the Wumpus"
écrit par Gregory Yob en 1973, il fut repris comme exemple pour l'intelligence
artificielle par Michael Genesereth et développé dans le livre de Russell et
Norvig.
Le Wumpus world et une cave avec des pièces représentées par une
grille (dans "la chasse au Wumpus" le joueur pouvait se promener dans un
dodécaèdre mais les variantes ont simplifié ce domaine).
Une pièce est voisine avec 4 autres pièces au maximum : situées au nord, au sud, à
l'est et à l'ouest de cette pièce.
Dans une pièce il peut y avoir de l'or, une fosse ou un wumpus (on
considère ici une version simplifiée, dans le
modèle de Russel et Norvig, une brise passe dans chaque pièce voisine
d'une falaise et l'agent sent la puanteur du Wumpus depuis les pièces
voisines, il entend aussi des cris quand le wumpus est tué et Bump quand
il fonce dans un mur).
Dans notre version simplifiée, un agent ne peut faire que
l'une des trois actions suivantes :
L'agent ne peut pas aller dans la
pièce qui contient une fosse, l'agent peut prendre l'or s'il est dans la
pièce où est l'or, l'agent peut tirer sur le wumpus s'il est dans une pièce
voisine et s'il possède une flèche. Si l'agent passe dans une pièce occupée par un
wumpus vivant alors il meurt.
Un exemple de problème est représenté par le tableau suivant :
|
1 |
2 |
3 |
1 |
Agent |
fosse |
or |
2 |
|
|
Wumpus |
On sait que l'agent possède une flèche à l'instant initial, on sait
d'autres choses à différents instants, et on sait qu'à l'instant 5
l'agent est dans la pièce 1.1. en possession de l'or. On apprend que le
Wumpus est mort (cet ensemble d'informations à différents instants est
appelé scenario). On aimerait savoir si l'agent l'a tué.
L'objectif de ce stage est de coder un opérateur d'extrapolation: c'est
un opérateur qui permet de déduire les trajectoires les plus plausibles
expliquant un scenario. Et de l'appliquer à la recherche de causalité
et donc de responsabilités dans un scénario. On pourra ainsi répondre entre autres à une
question du genre "Qui a tué le Wumpus?"
Encadrement : Florence Bannay
Si vous avez une idée qu'il vous plairait de développer, proposez-la et je vous
dirais si je peux vous encadrer ou si je connais quelqu'un qui pourrait le faire
mieux que moi.