Informatique graphique 3
KINIAAG1 - M2 IAFA - UPS
Loïc Barthe
David Vanderhaeghe
L'équation du rendu
\[\begin{aligned} & L_i(p, \omega_i) = L_o(vis(p), -\omega_i)\\ & L_o(x, \omega_o) = E(x, \omega_o) + \int_{\Omega} L_i(x, \omega_i) \rho(x, \omega_o, \omega_i) \cos\theta_i\partial \omega_i \end{aligned} \]
Pipeline de rendu temps réel
Optimisation du pipeline de rendu temps réel
Représentation des données
- Vertex
- Position + ensemble de données
- Descriptions des primitives (triangles)
- Un cube, 6 faces, 12 triangles, 12 × 3 vertices ?
Forward shading
- Faire une passe de z + ambient + normal
- Une passe par lumière
- Quid des objets transparents ?
Rendre les données d'entrées de la fonction de shading
Limite du nombre de lumière
- Plus il y a de lumière, plus ca prends du temps
- Même si certains pixels ne sont éclairé que par un ou deux lumières
- Idée : decouper l'image, et regarder quels sont les lumière qui ont effectivement un impact sur un groupe