L’apprentissage numérique, une thématique de recherche majeure en informatique

Les outils d’apprentissage numériques sont de plus en plus plébiscités par les apprenants et les enseignants, dans le cadre de programmes pédagogiques hybrides. A l’IRIT, une niche de recherche existe dans ce domaine et les chercheurs impliqués dans cette thématique de recherche sont investis dans deux projets que nous souhaitons valoriser par le présent article. Ces deux projets sont Agr-eSchool, développé dans le cadre des Dispositifs France Formation Innovante NUMérique (DEFFINUM) et POUCEEC, développé et testé dans le cadre du projet DIMEDD. 

Les métiers de l’enseignement agricole par une hybridation ludique

DEFFINUM s’inscrit dans le cadre d’un vaste plan de transformation piloté par le haut-commissariat aux Compétences et intégré à France Relance pour franchir un cap de transformation de la formation et faire de la France un leader mondial en matière d’innovation pédagogique. C’est pourquoi le projet Agr-eSchool, « l’ancrage des apprentissages professionnalisants par l’hybridation ludonumérique » investit la création de ressources multimodales ludonumériques.  

L’idée principale est de faire acquérir les capacités et les compétences professionnelles des métiers de l’agriculture par une hybridation ludique. Le projet s’attachera à créer une étagère digitale de ressources ludonumérique favorisant le jeu, la VR et l’ancrage par les fonctions sensorielles et motivationnelles. La multimodalité pour les apprenants sera une réalité et non plus une étiquette puisque les modules ludiques proposés ne seront pas figés. A la manière d’un jeu de société dans lequel on peut changer les cartes sans toucher aux règles de jeu, les serious games proposés seront des matrices dans lesquelles les enseignants pourront inclure leurs propres ressources. Les apprentissages sont autant sociaux que techniques. Ils répondent à des besoins professionnels afin d’insérer et d’intégrer les apprenants dans une réalité multiple et complexe. L’acte d’apprendre s’inscrit alors dans une modernité générationnelle et amplifie les savoir-faire et les compétences professionnelles. Quelles que soient les générations concernées, une constante est de plus en plus visible : le numérique impacte la façon d’apprendre.

Une plateforme d’apprentissage à partir de vidéos

Les enjeux de DIMEDD sont ceux d’une citoyenneté numérique des élèves, pour qu’ils développent une analyse critique des médias et des ressources vidéos ; d’une société respectant un principe de développement durable et d’une pédagogie adaptée aux attitudes et processus de changement de ces attitudes. L’éducation nationale en fait l’une de ses priorités. C’est pourquoi le projet POUCEEC a pour principal objectif d’accompagner un déploiement de la plateforme d’apprentissage POUCEEC, qui est une plateforme d’apprentissage à partir de vidéos pour favoriser des analyses critiques des vidéos et des arguments qu’elles véhiculent. Cette plateforme initialement développée et testée dans le cadre du projet DIMEDD, sera déployée dans divers établissements du secondaire, dans 3 académies différentes (Toulouse, Marseille et Lyon). La plateforme permet aux enseignants de construire des parcours (scénarios pédagogiques) d’étude de vidéos dans un objectif d’analyse critique des informations présentées dans les vidéos. Elle permet également aux élèves de réaliser des activités d’étude active de différentes vidéos pour construire une analyse critique et leur propre point de vue. La plateforme propose certaines fonctionnalités pédagogiques comme le tri et labéllisation de vidéos ou des prompts (incitations apparaissant au cours d’un visionnage d’une vidéo pour amener l’élève à s’interroger sur certains éléments de la vidéo comme la source de l’information). D’un point de vue scientifique, le projet évaluera à la fois l’impact de la plateforme sur les pratiques enseignantes et l’acceptabilité de la plateforme par les enseignants, et l’impact de la plateforme sur l’apprentissage de compétences d’esprit critique chez les élèves (tests en début, milieu et fin d’année), ainsi que sur la nature des activités réalisées par les élèves avec la plateforme et les liens entre les types d’activités et l’amélioration attendue de compétences d’esprit critique. Enfin, une démarche de conception participative avec les enseignants permettra également d’améliorer la plateforme au cours des deux années du projet afin de l’adapter aux besoins des enseignants et des pratiques pédagogiques. Cette amélioration de la plateforme devrait contribuer à une meilleure adoption de l’outil pour un ancrage de l’utilisation dans les usages.