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  Service / Equipe :  Visual Object : from Reality To Expression
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Ressources à destination des enseignants

Cette page est à destination des enseignants intéressés par cette approche pédagogique. Si tel est votre cas, je vous invite à me contacter, je pourrais vous fournir de nombreuses informations supplémentaires (solutions, aide technique, etc.)

 Questionnaires

Les questionnaires présentés ci-dessous ont pour objectif de nous permettre d'analyser les expérimentations que vous menez dans vos établissements. Certains questionnaires sont à destination des enseignants prenant part à la formation, d'autres sont à destination des étudiants.

 Questionnaires à destinations des enseignants

 Questionnaires à destinations des étudiants

 Ressources pédagogiques

Les documents présentés ci-dessous ont pour objectif de vous donner des exemples de supports de TP utilisés lors d'expérimentations passées. Soyez libre de vous en inspirer.

  • sujet 1 (pour le jeu Kernel Panic Campaign avec l'interface de programmation algorithmique - langage C)
  • sujet 2 (pour le jeu Byte Battle avec l'interface de programmation « imm » - langage C)
  • jeu personnalisé (CPU 2013) et support associé (conçus par des enseignants de l'Université du Littoral Côte d'Opale - merci à Christophe Renaud pour son acceptation de diffusion)

 Personnalisation des jeux existants

Les deux jeux proposés (Kernel Panic Campaign et Byte Battle) sont des illustrations des possibles, vous souhaiterez peut être les modifier pour mieux les adapter à votre contexte d'enseignement. Pour ce faire suivez les instructions ci-dessous :

  • Localisez l'un des fichiers « KP_campaign_2.2.sdz » ou « Byte_Battle_2.sdz » sur lequel vous souhaitez vous baser. Ces fichiers se trouvent dans le répertoire « mods » ;
  • Renommez le fichier avec l'extension « .zip » ;
  • Extrayez le contenue de cette archive dans le répertoire de votre choix ;
  • Consultez le fichier README.txt pour connaitre la signification des fichiers composant l'archive ;
  • Modifiez les fichiers à votre convenance ;
  • Regénérez l'archive avec une extension « .zip » ;
  • Renommez ce fichier avec l'extension « .sdz » ;
  • Placez ce fichier dans le répertoire « mods/ » du jeu ;
  • Lancez le jeu et sélectionnez votre nouveau mod.

 Mises en oeuvres possibles

La mise en oeuvre de Prog&Play dépend des attentes de chaque enseignant. Le jeu peut être intégré dans la formation initiale ou simplement être positionné comme un complément sous la forme d'un soutien ou d'un atelier de programmation. Dans tous les cas, l'ensemble des ressources proposées ici doivent être adaptées au profil des étudiants concernés. Des adaptations dans les jeux et les interfaces de programmation peuvent egalement être envisagées.

A titre d'information, voici quelques exemples de mise en oeuvre réalisées :

  • 2008 - 2009

    • Département Informatique IUT A Toulouse 3 - Atelier, participation sur la base du volontariat, interface Compalgo.
    • Université Paul Sabatier - L1S2 - Soutien, étudiants en difficultés, interface algorithmique et C.
  • 2009 - 2010

    • Université Paul Sabatier - L1S1 - Intégré à la formation initiale, interface Caml.
    • Université Paul Sabatier - L1S2 - Soutien, étudiants en difficultés, interface algorithmique et C.
    • Département Informatique IUT B Toulouse 2 - Soutien, interface C et Java.
    • Département SeRéCom IUT A Toulouse 3 - Intégré à la formation initiale, interface C.
    • Département GEII IUT A Toulouse 3 - Intégré à la formation « remédiation », étudiants en difficulté, interface C.
    • Université Pierre et Marie Curie - L1S2 - Approche par projet, étudiants volontaires, interface algorithmique et C.
  • 2010 - 2011

    • Université Paul Sabatier - L1S2 - Intégré à la formation initiale, interface imm.
    • Université Paul Sabatier - M2Pro Image et Multimédia - Interagir avec le jeu à l'aide de périphériques de réalité virtuelle (API VRPN).
    • Département GEII IUT A Toulouse 3 - Intégré à la formation « remédiation », étudiants en difficulté, interface C.
    • Université Pierre et Marie Curie - L1S2 - Approche par projet, étudiants volontaires, interface algorithmique et C, documents d’accompagnement.
  • 2011 - 2012

    • Département GEII IUT A Toulouse 3 - Intégré à la formation « remédiation », étudiants en difficulté, interface C.
    • Université Pierre et Marie Curie - L1S2 - Approche par projet, étudiants volontaires, interface algorithmique et C.
  • 2012 - 2013

    • Département GEII IUT A Toulouse 3 - Intégré à la formation « remédiation », étudiants en difficulté, interface C.
    • Université Pierre et Marie Curie - L1S2 - Approche par projet, étudiants volontaires, interface algorithmique et C.
    • Université Pierre et Marie Curie - M2IAD - Ingénierie Objet, modification du moteur Spring (C++) et intégration d'un IA.
    • Université du Littoral Côte d'Opale (ULCO), CUEEP Littoral, IUT Calais-Boulogne, EIL Côte d'Opale - Concours de programmation (IUT, Licence, Master, Ingénieur) non obligatoire, interface C.

 

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