Contexte
Avec les progrès technologiques,
l'utilisateur n'est plus confiné à sa seule station
de travail. Les systèmes interactifs sortent de leurs
boîtes grises pour conquérir nos objets usuels.
De nouveaux dispositifs apparaissent, dotés de capacités
de traitement, stockage, collecte ou rendu de données.
Assistants personnels, téléphones, bornes interactives
et progressivement montres, bijoux, vêtements deviennent
supports possibles à l'interaction. Les systèmes
interactifs se distribuent, se remodèlent, mettant à profit
les mondes physique et numérique, s'adaptant à un
contexte d'interaction changeant. Cette reconversion des systèmes
interactifs, poussée par l'informatique diffuse, pose
de nouveaux défis en ingénierie de l'Interaction
Homme-Machine (IHM). |
Problématique émergente
Les méthodes actuelles en ingénierie
des IHM s'appuient sur l'hypothèse implicite de la station
de travail unique, boulonnée en un lieu d'interaction
fixe. L'utilisateur est connu ; la tâche est donnée.
En informatique diffuse, ces hypothèses ne tiennent plus :
l'interaction est opportuniste, gagne nos objets physiques pour
voir en notre environnement un espace informatisé. Les
IHM passent du centralisé au distribué, du sédentaire
au migrable, mettant à profit un ensemble hétérogène
de ressources physiques et numériques. Les IHM traditionnelles
sont subsumées. Le savoir-faire doit être révisé,
allant des fondements théoriques aux outils, pour couvrir
ces situations nouvelles.
Les premiers travaux dans le domaine concluent à la
nécessaire pluridisciplinarité des équipes
pour juguler la complexité des systèmes traités.
Au Royaume-Uni, par exemple, le projet " equator " centré sur
l'intégration des mondes physique et numérique,
regroupe informaticiens, ethnologues, muséologues, etc.
Le projet " RealityGrid ", axé sur
le ELearning, implique mathématiciens, astronomes, informaticiens,
chimistes, experts en calcul parallèle, etc. Il en va
de même en Europe avec l'initiative FET Disappearing Computer
du 5 ème PCRD. Aux Etats-Unis, de grands projets tels
qu'Aura (CMU) ou Oxygene (MIT) sont lancés sur le thème
de l'adaptation, impliquant des compétences système.
Malgré ces initiatives, les recherches restent le plus
souvent cloisonnées, pilotées par des disciplines,
des thématiques ou des organisations. En France, s'en
distinguent le GT "Mobilité et Ubiquité" ainsi
que les RTP qui pratiquent ou prônent la pluridisciplinarité.
Le RTP16 a financé en 2003-2004 deux
Actions Spécifiques (AS) éclairant la problématique
selon des angles de vue complémentaires :
-
l'AS "Systèmes Mixtes (SM)" étudiait
la fusion des mondes physique et numérique. Elle réunissait
des compétences IHM, génie logiciel, ingénierie
des dispositifs physiques et ergonomie ;
-
l'AS "Plasticité des Interfaces" s'intéressait à l'adaptation
des systèmes interactifs à leur contexte d'usage.
Elle mobilisait des compétences IHM/système
et s'ouvrait sur le monde industriel.
Ces éclairages ont confirmé le
partage d'une même problématique et le verrou des
modèles, méthodes et outils pour l'informatique
diffuse. Le GT CESAME s'ancre dans cette brèche. Il s'agit
d'établir les fondements théoriques aux « systèmes
diffus », fondements aptes à soutenir d'un
point de vue conceptuel et implémentationnel, des éclairages
particuliers à finalité, par exemple, d'adaptation
ou d'exploitation des mondes physique et numérique. De
multiples compétences (IHM, ergonomie , génie
logiciel , système , etc.)
s'y trouvent réunies, stimulées par des cas d'usage émanant
ou inspirés de partenaires industriels. |
Axes de travail
Au cour de CESAME, se trouvent les modèles,
méthodes et outils pour la conception et l'exécution
des « systèmes interactifs diffus ».
Leur couverture est large, les défis nombreux, en particulier :
-
la notion de contexte d'interaction et
de frontière entre contextes . A gros grain,
un consensus émerge pour reconnaître trois composantes à la
notion de contexte : l'utilisateur, la plate-forme et
l'environnement. Il s'agit de proposer des méta-modèles
et outils pour la description des contextes et leur reconnaissance à l'exécution.
Par exemple, décrire la capacité des dispositifs
en termes d'entrée/sortie, de calcul et de communication
pour permettre au système d'élire un dispositif
comme utilisable à un instant donné (plasticité)
ou affiner la description de la fusion d'entités physiques
et numériques (système mixte) ;
-
la notion de tâche dans des
environnements non nécessairement prédéterminés .
Il s'agit d'identifier un ensemble pertinent de tâches
et activités spécifiques aux nouveaux modes
d'interactions. Ces tâches et activités devront
rendre explicite leur coût en termes de contexte d'interaction,
typiquement publier les ressources physiques et numériques
nécessaires à leur réalisation ;
-
en prolongement des widgets, la capitalisation
de composants logiciels et matériels comme briques
de base à la construction des systèmes interactifs
futurs. Des pistes sont esquissées dans les différents
courants : mixedjets, comets, bridgets. Une réflexion
est à mener pour réconcilier ces différentes
approches ;
-
le caractère novateur des composants
et systèmes interactifs , notamment mixtes selon
le dosage de réalité et virtualité.
Cet axe était celui de l'AS 153 du RTP16 ;
-
l'adaptation du système
interactif à son contexte d'usage par remodelage et/ou
redistribution. C'était l'objet de l'AS 160 dont la
priorité portait sur les aspects fonctionnels :
reconnaissance du contexte d'usage, calcul et mise en ouvre
de la réaction. Une attention particulière doit être
portée à la localisation de l'adaptation (close
versus open) ;
-
la continuité et les discontinuités de
l'interaction. Elles peuvent s'étudier selon différentes
perspectives : l'approche systèmes mixtes, dans
laquelle l'utilisateur est amené à manipuler
les mondes physique et numérique. Le concepteur doit
assurer la transparence de la frontière pour
la gommer à l'utilisateur ou au contraire la rendre
explicite. Définir cette notion de continuité,
donner les moyens de l'évaluer mais aussi de l'intégrer
au processus de conception sont essentiels pour garantir l'utilisabilité de
ces nouveaux systèmes. Plus généralement,
l'identification de propriétés ergonomiques pertinentes
est requise. En effet, les recommandations bien connues du
domaine de l'IHM n'intègrent que très peu les
dimensions physiques et motrices de l'environnement de l'utilisateur. À l'inverse,
l'ergonomie du poste de travail ne prend pas en compte les
dimensions propres à l'interaction.
Ces axes de travail ne sont pas exhaustifs,
mais significatifs des thèmes à traiter et représentatifs
de la richesse de la problématique posée. Dans un
esprit de décloisonnement des recherches et de meilleure
efficacité, CESAME travaillera par capitalisation .
Il s'agira
-
d'élire, dans chaque discipline,
les acquis réutilisables et de travailler à leur
fédération plutôt que de spécifier
un outil unique, magique, remplissant le cahier des charges
de l'informatique diffuse ;
-
de suivre, de façon transversale,
les avancées des autres GT et de les intégrer à nos
travaux.
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Responsables
- Gaëlle Calvary, CLIPS-IIHM, Grenoble : Gaelle.Calvary@imag.fr
- Anne-Marie Déry-Pinna, I3S, Nice : pinna@essi.fr
- Emmanuel Dubois, IRIT-LIIHS, Toulouse : Emmanuel.Dubois@irit.fr
- Dominique Scapin, INRIA-Merlin, Dominique.Scapin@inria.fr
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